Susinakiki’s Weblog











{mayo 26, 2008}   DÉCIMA SESIÓN 16 DE MAYO

Experiencias educativas mediante la aplicación del software libre.

Hablamos sobre los dos tipos de software, el libre y el comercial.

El software comercial es:

El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que las compañías que lo producen, cobran dinero por el producto, su distribución o soporte (este dinero casi siempre se emplea para pagar licencias de ciertos programas no libres o para darle un salario a las personas que contribuyeron a crear ese software).

Ejemplos de software comercial, tenemos:

  • Todas las distintas versiones de Microsofts Windows
  • Algunas distribuciones de Linux como Lindows, Xandrows, RXART o librANET

El software libre es:

El software libre es la denominación del software que brinda la libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por lo tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado t redistribuido libremente.

Los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, mejorar…incluso de cambiar el software.

En definitiva el software libre es aquel con el que cumple las siguientes libertades:

- Libertad para ejecutar el software para cualquier proposito
- Libertad para estudiar como funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades
- Libertad para redistribuir copias
- Libertad para mejorar el programa, y publicar tus mejoras, para que toda la comunidad se beneficie



{mayo 26, 2008}   NOVENA SESIÓN 9 DE MAYO

En esta sesión se habló, sobre la informática y los elementos multimedia educativos, para el diseño y desarrollo de los materiales, sobre el software, sobre el uso d elos ordenadores el el aula y de como está equipado un ordenador digital.

Definamos software:

El software es uno de los productos que en muy poco ha evolucionado a gran velocidad,desde el empírico al software desarrollado bajo los principios y heramientas de la ingenieria del software.

Problemas a los que se han tenido que enfrentar las personas encargadas de su elaboración:

  • exigencia cada vez mayor en la capacidad de los resultados del software
  • permanente cambio de condiciones, lo que aumenta su complejidad y obsolencia
  • carencia de herramientas adecuadas y estandars de tipo organizaciona encaminados al mejoramiento de los procesos en el desarrollo del software.

Los productos de software deben ser desarrollados con base en la implantación de estándares mundiales, modelos, sistemas métricos, capacitación del recurso humano y otros principios y técnicas de la ingenieria software que garanticen la producción de software de calidad y competitividad a nivel local e internacional.

Evolución del software:

El que se considera primer ordenador electrónico programable es el ENIAC, construido como sistema de propósito general (es decir, capaz de llevar a cabo diferentes tareas en función del programa que se le suministrara). Los operarios del sistema tenían que tener muchísimo cuidado con los programas que elaboraban, ya que un error suponía un montón de tiempo de revisión de las tarjetas perforadas que le suministraban información. Y los programas debían ser muy pequeños, ya que su memoria era pequeña, disponía de 17.468 tubos de vacío capaces de almacenar números: cada 36 tubos almacenaban un número.

¿Cómo debían sentirse las personas que manejaban los datos de ese sistema? Supongo que como un biólogo pegado al microscopio, mirando cada dato, cada número, cada instrucción, para que cupiera en la exigua memoria del sistema.

Rápidamente empezaron a crecer en capacidad y velocidad los ordenadores, y el primer PC (el de IBM, el modelo 5150) ya era capaz de almacenar 16.384 números en su memoria basada en transistores. La pequeña (por aquel entonces) empresa Microsoft había desarrollado un intérprete del lenguaje Basic que únicamente ocupaba cuatro kilobytes, y estaba incluido en la memoria ROM de ese micro ordenador. Visto ahora parece casi increíble. Que un intérprete de un lenguaje de programación sea capaz de “caber” en tan poco sitio suena a leyenda urbana.

El progreso en la informática ha facilitado que cada vez se puedan producir microprocesadores más rápidos y dispositivos de almacenamiento más fiables y todo ello más barato. ¿Quién podría imaginar que un sistema informático como el actual en 1981, cuando se presentó el IBM PC? Un microprocesador con una frecuencia de reloj que se mide en Gigahertzios, almacenamiento en disco y en memoria medido en Gigabytes, y todo ello por menos de la cuarta parte de lo que valía en su momento.

Pero sin embargo, los usuarios ¿qué han ganado con todo esto? ¿Tarda menos en hacerse una hoja de cálculo con cualquier sistema actual que hace unos años con los sistemas preparados para trabajar en pantallas de texto de fósforo verde? No mucho menos. Se hacen más bonitas, con más tipos de letra, con más efectos… pero no son mucho más efectivas. La inmensa mayoría de los usuarios desconocen el 80% de las funciones de su procesador de textos, lo que le sirve a los “expertos” de oficina a aparecer como héroes cuando enseñan cómo poner una palabra en negrita sin necesidad de separarse del teclado y usar el ratón.

El software ha ido creciendo y volviéndose cada vez más complejo ya que los sistemas lo permitían. Y ese crecimiento supone consumo de recursos: memoria, disco, procesador, tarjeta gráfica, etc. Recuerdo el paso del famoso dBaseIII, que dejó de ocupar un par de disquetes de 5 pulgadas y cuarto al dBase IV, que se distribuía en ¡once disquetes! Muchos se llevaron las manos a la cabeza por ese dispendio en disquetes y en espacio. Cuando al final, el uso que se le daba a ese programa era, en muchos casos, únicamente dar de alta y consultar una base de datos sencillita. ¿Cuántos usuarios llegaron a emplear el sistema de consultas SQL embebido en dBase IV?

Por no hablar de lo sistemas operativos. MS-DOS 3.3, por ejemplo, ocupaba dos disquetes de 360 Kb, MS-DOS 6, 4 disquetes de 1,44 Mb (16 veces más), Windows 95 en 13 disquetes con un formato especial que conseguía algo más de espacio, y ya dio el salto al CD ROM para instalarse. Windows Vista se distribuye en DVD, un soporte que es capaz de almacenar 4,7 Gb, es decir, más de 13.000 discos como los de la distribución de MS-DOS 3.3.

Este crecimiento ¿en qué ha repercutido? En muchos gadgets, en mucho interfaz gráfico tridimensional, en imágenes fotorrealistas, pero a costa de consumir recursos a mansalva.

Pues sí, es posible. En la mecánica se está empezando a investigar en el campo de las nanotecnologías, de manera que se están construyendo máquinas a escala atómica. Por ahora son experimentos, engranajes en los que los piñones no son más que átomos o tubos por los que únicamente puede pasar una molécula. En la informática, están empezando a despuntar sistemas nanotecnológicos. Programas que, a pesar de la tendencia actual a utilizar más recursos, más memoria y más funciones, son extremadamente ligeros y rápidos.

Los nanoprogramas pueden estar diseñados para funciones muy concretas, como puede ser mostrar un pequeño reloj en pantalla, o un juego sencillo pero adictivo. O incluso funciones tremendamente complejas, como la aplicación “nanoscan” de Panda Software.

Nanoscan es un sistema de búsqueda de malware activo en un sistema que es capaz de encontrar cientos de miles de programas malignos sin necesidad de ocupar megas o gigas en el sistema. Gracias a un sistema de desarrollo tremendamente cuidado y teniendo como objetivo el tamaño mínimo con las máximas funciones, se ha conseguido, por fin, hacer olvidar al mercado la tendencia a engordar el software.

¿Y cómo es posible? Sencillamente, olvidándonos de que un sistema va a poder ofrecernos más recursos de manera ilimitada. Las aplicaciones clásicas han sido desarrolladas pensando en que van a ser instaladas en un sistema lleno de API distintos, muy útiles y llenos de funciones, pero que deben ser cargados en memoria para usarlos. Y cada aplicación hace lo mismo, por lo que el consumo de recursos crece de manera desorbitada.

Si se desarrolla una aplicación prácticamente “autocontenida”, sin optar por el fatware; y con un I+D realmente investigador y desarrollador, se pueden conseguir resultados impresionantes en la industria del software.

Estamos a las puertas de una nueva era, la del nanosoftware. Quizá en poco tiempo volvamos a tener que recuperar los disquetes de 3,5 pulgadas para instalar un procesador de texto. ¿Por qué no? Sólo es cuestión de tomarse el desarrollo de software como una ciencia, y no solo como una colección de archivos entrelazados “comerecursos”.




{mayo 19, 2008}   RETOQUE FOTOGRÁFICO

Esta práctica fué muy amena, consistia en retocar fotos con un programa llamado XNVIEW.

A continuación, os dejo con las fotos retocadas:

rotar y reflejar:

cambio de dimensión:

tramados:

recortar:

negativizar:

grises:

gif:

Con este programa se pueden hacer diversos cambios, muchos de ellos muy originales, la verdad es que ha sido una práctica bastante divertida.



{mayo 18, 2008}   OCTAVA SESIÓN 25 DE ABRIL

Continuamos con el tema del video, como en la sesión anterior, pero esta vez nos centramos sobre todo en los pasos a seguir y rodaje del video.

PASOS PARA LA REALIZACIÓN DE UN VIDEO

1º La pre-producción: Se llama pre-producción a la etapa comprendida desde la concepción de la idea hasta el primer dia de grabación.

Con una buena pre-preducción el equipo de trabajo tendrá mayores posibilidades de evitar errores.

2º La idea: muy importante que sea llamativa y creativa, es importantisima porque a partir de ella partimos.

3ª El guión literario: es el que describe aquello que se mostrará y escuchará, sin detalles técnicos.

4º Guión técnico o “store borrad”: ofrece todas las indicaciones necesarias para poder realizar el proyecto. Esta es la fase donde se puede suprimir, modificar, incorporar…

5ª La banda sonora: importante una vez lo tememos todo bien formado, añadimos una música que vaya acorde con el video o bien con alguna escena.

Una vez hemos terminado con el storyboard,pasamos la plan de rodaje, en el cual lo diseñamos y lo organizamos, aquí tambien establecemos la secuencia de los planos.

Existen dos tipos básicos de cámaras de TV: las portátiles, también llamadas de ENG, y las de estudio. Las cámaras de estudio van integradas en el sistema de producción correspondiente, es decir, forman parte de la instalación de vídeo de ese estudio o unidad móvil, mientras que las de ENG trabajan independientes de cualquier instalación y suelen ir asociadas a un sistema de grabación de señales de TV; normalmente un VTR portátil o asociado a la propia cámara. Sin embargo, lo anterior no significa que una cámara portátil no pueda ser parte de las instalaciones de un estudio en un momento dado.

Cinco reglas básicas para realizar una grabación:

  1. Conocer la cámara que vamos a utilizar, sin dejarnos un solo detalle.
  2. Conocer la cantidad de cinta que tenemos.
  3. Comprobar la carga de la bateria.
  4. Tener el objetivo siempre limpio.
  5. Para conocer el contenido de cada cinta o DVD, marcarlos siempre.

Una vez llegados a este punto,nos queda la post-producción,donde debemos pasar las secuencias al ordenador, para así poder realizar el montaje y ponerle la música.



{mayo 17, 2008}   SÉPTIMA SESIÓN 18 DE ABRIL

En ésta sesión tratamos “el video en la enseñanza”

Denominaremos videos educativos a aquellos que pueden tener una utilidad en educación.

Sus funciones en educación son : formativas, informativas, expresivas, creativas, lúdicas, artisticas, muy comunicativas investigadoras de procesos.

videos didácticos: son los realizados y empleados para trabajar contenidos educativos.

Los videos educativos se pueden clasificar en los siguientes tipos:

Documental: presenta ordenadamente información sobre un tema concreto.

Narrativo: tiene una trama narrativa a través de la cual va presentando la información.

Lección monoconceptual: video de muy corta duración que presenta un único concepto.

Lección temática: el clásico video didáctico que presenta un tema de manera sistemática,( y acorde a los destinatarios)

Video motivador: pretende ante todo impactar,motivar, interesar( aunque para ello tenga que sacrificar la presentación sistemática del contenido).

Usos del video didáctico:

EL VÍDEO COMO TRANSMISOR DE INFORMACIÓN

Van desde vídeos expresamente didacticos para la presentación de unos contenidos curriculares, hasta el uso de programas emitidos por televisión.

importante tener en cuenta las palabras de Ferrés: “El programa didáctico ideal cumple, además de las exigencias didacticas, las exigencias del lenguaje audiovisual; es decir, no sólo trnasmite informaciones de tipo cognoscitivo, sino también sensaciones, emociones, experiencias, etc.”

EL VÍDEO COMO INSTRUMENTO MOTIVADOR

Tiene muchisimo poder, es capaz de atraer y capturar la atención que despierta el lenguaje audiovisual y sus influencias directas en las emociones.

Los docentes utilizan el video sobre todo para motivar a los alumnos.

Propuestas: el videoacertijo,el videoenigma, relatos en cadena y video animación.

Estas utilizaciones del vídeo además de motivar y animar sirven para crear una dnámica participativa y aprender a dominar nuevas herramientas de comunicación.

EL VIDEO COMO INSTRUMENTO DE CONOCIMIENTO

Utilizado para analizar en mundo y poder expresarse a través de el. Este tipo de actividades facilita el trabajo en grupo en lo que lo importante no es la calidad del producto, sino, los procesos que se sigan para elaborarlos.

EL VIDEO COMO INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Tenemos dos posibilidades:

1ª diseño de situaciones específicas,ya sean reales o simultaneas,para evaluar los conocimientos, habilidades y destrezas de los alumnos.

2ª para la autoconfrontación por parte del alumno de las actividades, ejecuciones o habilidades realizadas.

EL VIDEO COMO INSTRUMENTO DE COMUNICACIÓN Y ALFABETIZACIÓN ICÓNICA DE LOS ESTUDIANTES

Los alumnos cada vez más se vam metiendo en un mundo audiovisual y de medios de comunicación de masas.

Razones que justifican esta alfabetización:

  • Elevado índice de consumo de medios y saturación de éstos en la sociedad de la información
  • La importancia ideológica de los medios y su influencia de concienciación
  • El aumento manipulacion y fabricación de la información
  • El hecho de que al lenguaje audiovisual es el lenguaje de la cultura actual

EL VIDEO PARA LA FORMACIÓN DEL PREOFESORADO

Motivos por los cuales el video es un elemento tradicionalmente utilizado:

  • Posibilidad de ofrecer el feed-back inmediato.
  • Facilidad de su desplazamiento.
  • Posibilidad de ser incorporado a una serie de medios.
  • Poder de recoger los acontecimientos de comunicacion tanto verbal, como no verbal.

Usos que puede desempeñar el video en este aspecto:

  • Micro-enseñanza
  • La supervision clínica
  • La auto-obserbacion
  • La hetero-observación
  • La toma de decisiones

EL VIDEO COMO HERRAMIENTA DE INVESTIGACIÓN PSICODIDÁCTICA

Otra manera de emplear el video, es utilizarlo como transmisor de información y de conocimiento para su actualización y puesta al dia en su conocimiento.

EL VIDEO COMO HERRAMIENTA DE INVESTIGACIÓN PSICODIDÁCTICA

Gracias al avance técnico y al perfeccionamiento de las técnicas de análisis y recogida de información,es posible la incorporación del video en el terreno de la investigación psicodiáctica y sociológica.

EL VÍDEO COMO RECURSO PARA LA INVESTIGACIÓN DE PROCESOS DESARROLLADOS EN LABORATORIOS

Gracias al video podemos grabar y despues estudiar cosas que no son perceptibles al ojo humano.

EL DISEÑO DE VIDEOS DIDÁCTICOS

Lo primero que tenemos que hacer es elegir el tema, una vez tengamos el tema seleccionado pasamos a establecer los objetivos, a configurar la temporalizacion del proyecto, a realizar la documentación y despues a la elaboración del guión. Una vez tengamos todo esto realizado solo queda grabarlo, hacer la producción, la post producción y la edición.

Es importante que EL 75% del tiempo lo invertamos en el diseño del video.     



{mayo 17, 2008}   SEXTA SESIÓN 11 DE ABRIL

En esta sesión, volvemos a hablar de la web 2.0,esta vez de forma más detallada.

La web 2.0 tiene redes sociales donde quien manda, por decirlo de alguna forma, es la expresión personal, así se recopila infomación y se desarrolan nuevos conocimientos.

Características del programa:

Evolución de conceptos( desde web vinculado a la lectura solamente hasta web vinculado tanto a la lectura como a la ecritura)

                                                                      

Herramientas del programa:

  • BLOG
  • WIKI
  • FICK
  • TAGS
  • WIKIPEDIA

Estas herramientas ayudan a los procesos productivos de información, y tambien ayudan a la posibilidad de que funcionen sin conocimiento ténico informático.

Ahora hablemos de la web 3.0 conocida con el nombre de “internet semántico”, el ordenador con el recurso de las palabras empleadas en la red dará significado inteligente e intentará dar la información de la forma más concreta.

Es necesario que destaquemos tambien la existencia de blogs y wikis, son unos recursos didácticos bastante útiles,tienen numerosas utilidades, el alumno tiene la posibilidad de entrar en él para añadir información o algo que le resulte interesante, incluso para poner sus comentarios.

Es importante y necesario que todo trabajo que pongamos en internet sea revisado hasta el último detalle,ya que es probable que algún error cause algún problema tanto para la asignatura como para el profesor.

Otra cosa de la cual es importante que hablemos, son las web quest, son un modelo de aprendizaje extremandamente simple y rico para propiciar el uso educativo en internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.

Una caractristica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido,generando algo útil para otros.

TIPOS:                                                                                        

WEBQUEST A CORTO PLAZO:

La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.

un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres periodos de clase.

WEBQUEST A LARGO PLAZO:

Se diseña para realizarlo en una semana o mes de clase.

Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación ( Power Point, página web,…)

MINIQUEST

Consisten en una versión reducida de las WebQuest, en las que sólo se consideran tres pasos:

escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con  mucho tiempo o que apenas se inician en la creación  y aplicación  de las WebQuests.

 


 



{abril 14, 2008}   QUINTA SESIÓN 14 DE MARZO

En esta quinta sesión hablamos de la evolución de internet:

Actualmente, internet es la primera herramienta de comunicación, aunque solo sean datos y códigos se crean lenguajes de programación. La información viaja como sonidos.

Uno de los primeros programas fué “web 1.0″ digamos que eso ahora seria una web primitiva, la información tenía un plano inferior, viajaba en una sola dirección.

Tenia un aspecto visual muy atractivo, con gifs animados y contenidos densos para captar la atención.

De los 90 al 2000, apareció un nuevo tipo de programa, con características interactivas, la información, a partir de este programa ya viaja de manera bidireccional.

“web 2.0″ no lo ha creado un solo webmaster, ha sido creado por varios autores independientemente de si son expertos o no.


Cuando se creó se necesitaban programas específicos para crear webs y actualmente ya no son necesarios esos programas, desde el PC es igual a un fácil acceso, unicamente con poner tu cuneta, usuario y contraseña.

Con ” web 2.0″ desarrollan herramientas que permiten trabajar en internet, como por ejemplo GMAIL, la utilización de los wikis o OLPC.

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También se pueden hacer blogs con usos educativos, este tipo de actividad facilita el trabajo colaborativo, puede ser enriquecedor si se reparten las funciones para que el trabajo sea colaborativo.

Foros temáticos : son asincronos, es decir que no son simultaneos.



Teniendo en cuenta el aprendizaje el planteamiento actual de la intervención eduactiva es un diseño isntructivo.

Hablemos de las teorias del aprendizaje, de las cuales destacamos: condicionamiento clásico, aprendizaje vicario y condicionamiento operante.

Del condicionamiento clásico (Paulov), destacamos el estudio del aprendizaje que hizo con perros, es una forma de aprendizaje muy básica, el aprendizaje se produce por asociación.

Del condicionamiento operante (Skinner) que nos dice que la conducta es la acción del organismo ante las condiciones del mundo exterior, la evaluación de los resultados se centra en el producto final y no el proceso donde la motivació depende de los esfuerzos externos.

Del aprendizaje Vicario (Bandura) el cual nos afirma que el aprendizaje se produce mediante la observación del modelo.

Hablemos ahora de las teorias cognitivas clásicas, estas teorias aparecen a principios de los años 60.

Autores más significativos de estas torias:

PIAGET ( y sus estadios de desarrollo cognitivo) q son los siguientes: sensoriomotor, preoperatorio, operaciones concretas y operaciones formales.

AUSUBEL el cual nos dice que el aprendizaje puede darse por descubimiento o por recepción y mediante ello lograr un aprendizaje significativo.

BRUNER del cual destacamos el aprendizaje por descubrimiento, el dialogo activo y el formato adecuado de la información.

PAPERT el cual propone un cambio en los objetivos escolares acorde con un elemento innovador como lo es el ordenador.

Por último decir que Papert fué quien creó el lenguaje logo.

Ahora pasamos a hablar de las teorias del diseño instructivo:

Este diseño se caracteriza por proporcionar guias útiles, identificar métodos de instrucción y situaciones.




Se finalizó el tema 2 explicando los diferentes niveles de diseño curriclar.

Diferentes niveles por los que hay que pasar para poder desarrollar el D.C.B. (Diseño Curricular Base)

Comenzaremos hablando del primer nivel del Diseño Curricular.

Primer nivel : en el se lleva a cabo el tratamiento de etapa, las asignaturas y los contenidos de las asignaturas, los objetivos generales,estructuras(ciclo-curso),las posibilidades de orientaciones y la evaluación de todo eltrabajo.

Segundo nivel: este nivel es el desarrollado por el PEC Y el PCC, con ellos colaboran el claustro y el consejo escolar y los departamentos que juntos a su vez, trabajan la coordinación, la prograsión, la orientación, la metodologia, promoción, materiales, evaluación…

Tercer nivel: el tercer nivel es la PGA(programación anual de aula), donde el personal docente, teniendo en cuenta el tiempo, la metodología y los materiales, elaboran los objetivos y los contenidos didácticos.

Manuel Area Moreira, es uno de los muchos que ha hablado sobre este tema, de el destacamos su trabajo expuesto sobre la Integració Escolar de las Nuevas Tecnologias, entre el Deseo y la Realidad.



En esta clase tratamos lo avanzada que está la tecnología.

Es evidente que la tecnología está cada vez más avanzada.

1 Tareas administrativas y ofimáticas.

Ayuda para:

- Preparación de clases ( temas, programas)

- Gestión (listas, evaluación)

- Comunicación ( centro, alumnos y padres)

2 Alfabetización y productividad. Aprender sobre TIC

- Clases de informática ( en primaria no es necesario informática. Es mejor manejar y turnos con el PC.

- Tratar de texto

- Navegadores

- Diseños de páginas web.

3 Aprender de las TIC

Información, transmisora, interactiva de recursos TIC específicos de cada asignatura.

- PC del profesor ( no es innovar es hacer lo mismo con diferentes medios.

- Pizarra digital

Uso de materiales didácticos específicos, normalmente prediseñados por el profesor.

4 Nivel ideal ( en teoria) que apredo con las TIC. Con la herramienta del trabajo integradora en el aula. ( pc, cam)

Pryec. de alumnos, trabajo colaborativo.

( por ejemplo: carrito de portátiles cmo en el video del primer dia)

Pero la escuela sigue siendo igual que en el S.XIX

COMO NACE UN PARADIGMA?

La integración es lenta. “No sé aquí las cosas siempre han sido así” No avanzamos ni por iniciativa ni por entusiasmo.

Hay que hacer lo que uo quiere innovar y no hacer lo típico y antiguuo porque lo hagan todos.

La iniciativa, se premia o se castiga? Es dificil pero no imposible. Nosotros como profesores somos los que impulsamos el cambio en la escuela.

Según las sociedades nos caractrizamos por cosas diferentes.

Nosotros somos muy conformistas.

TIC generales: instrumento de gestión media expresión.

Canal de comunicación, colaboración e intercambio, fuente abierta de información.

TIC AULA : -Herramienta de apoyo del contenido curricular .                              

- Medio didáctico (….)

- (……)

PRIMER NIVEL : Lo ideal es que esté en el DCB (diseño curricular base)

Estructurar, objetivo enseñanzas mínimas, competencias básicas, evaluación.

2 objetivos : PRIMARIA Y ESO : TIC iniciar y desarrollar la tecnológia a las educación.

Página web de la asignatura.



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